El experto en videojuegos y gameplayer Jak Denbrough nos dedica un especial sobre la relación entre los videojuegos y el espacio con una selección personal
08 May 2020
- Morty, vuelve a la nave, es más seguro.
- Pero Rick, estamos en mitad del espacio, aquí no hay nada
- ¡HAY LITERALMENTE TODO EN EL ESPACIO!
Siempre he pensado que los años 50 y 60 tuvieron que ser una época muy emocionante para la comunidad científica. Se habían inventado los primeros ordenadores, que ocupaban habitaciones enteras, y con ellos la necesidad de crear programas para comprobar dónde estaban los límites vino sola. En 1962, Steve “Slug” Russel, junto a otros compañeros del MIT creaban “Spacewar!”, un programa que dibujaba dos cohetes y permitía moverlos por toda la pantalla para que se disparasen puntitos entre ellos, con un agujero negro en el centro que atraía a ambas naves. Nace así, no el primer videojuego de la historia, pero sí el primero en tener cierto reconocimiento.
De aquí nos movemos a finales de los años 70, cuando una empresa llamada Taito empieza a instalar las primeras máquinas de Space Invaders (más conocido como “el de los marcianitos”) y su éxito es tan descomunal que Japón atraviesa una pequeña escasez de monedas de 100 Yenes, obligando a la casa de la moneda a triplicar su producción, porque los marcianitos se las estaban comiendo todas.
Es innegable que el videojuego y el espacio siempre tuvieron una relación muy estrecha, pero desde entonces el panorama a evolucionado bastante. Tras varias décadas disparando a cosas hoy tenemos a mano experiencias mucho más inmersivas y de lo más diversas. Vamos a hacer un repaso ligero por algunas de ellas.
Empezamos fuerte. Ningún otro juego, ni película, ni libro han conseguido darme nada parecido a la sensación de viajar entre planetas, lunas y estrellas que me ofrece Elite: Dangerous. Este juego multijugador online nos pone ante toda una galaxia a tamaño real, con cientos de miles de millones de sistemas que jamás podrán ser explorados en su totalidad por los más de un millón de jugadores que lo habitan. En Elite comenzamos con una modesta nave y podremos hacer diferentes trabajos para ir añadiendo mejoras para cada tipo de misión. Puedes armarte y convertirte en un cazarrecompensas en busca y captura de piratas espaciales, o dedicarte a la minería en los anillos de un planeta cercano, ser un mercader y traficar con bienes legales o ilegales entre sistemas, buscar señales de socorro en el espacio profundo para rescatar naves varadas por falta de combustible, y que alguna de ellas sea una trampa y te encuentres con varios piratas que quieren llevarse tu cargamento. Las posibilidades son enormes, pero aquí el centro de la experiencia, al menos para mí, es el viaje. En Elite nuestra nave dispone de tres modos de vuelo. Podemos hacer desplazamientos en curvatura, al más puro estilo Star Trek, para viajar entre un sistema y otro. Este tipo de viajes requieren planificación, nuestro combustible es limitado y corremos el riesgo de quedarnos varados en mitad de la nada. Una vez que un salto en curvatura nos deja orbitando la estrella de un sistema, usamos la velocidad sub luz para movernos por él y llegar a nuestro destino, y aquí tengo que pararme a hacer mención a la preciosa banda sonora que suele acompañarnos en este momento. Adoro como este modo de vuelo me obliga a pensar bien la aproximación a un planeta que aún tengo a miles de millones de km para llegar a él por el lado correcto según dónde esté mi destino, ya que si llego, por ejemplo, a La Tierra por el lado de Australia y quiero llegar al centro de España, ese viaje en velocidad normal va a durar horas. Hay que recordar que aquí todo tiene un tamaño a escala 1:1.
El juego Star Citizen comenzó su desarrollo hace 8 años y no está precisamente cerca de terminar. Chris Roberts, un desarrollador con muchos años de experiencia a sus espaldas, se obsesiona con hacer el simulador espacial definitivo y recurre a Kickstarter, el portal de crowdfunding, e inicia una campaña con un objetivo de 500.000$ y recauda más de 2 millones. Hoy la financiación del proyecto continúa y está muy cerca de alcanzar los 300 millones de dólares de presupuesto. Para ello lo que hacen es vender, no el juego, si no naves con diferentes prestaciones y precios desde los 40$. Para que os hagáis una idea, han vendido (y agotado) 200 unidades de una nave para un máximo de 80 jugadores al precio de 2.500$.
El planteamiento de Star Citizen es muy similar al que ya vimos en Elite: Dangerous, sin embargo Roberts apuesta más por la inmersión que por el tamaño del juego. Al contrario que en Elite, aquí podemos caminar por el interior de nuestra nave, incluso salir de ella para investigar, por ejemplo. los restos de una gigantesca nave destruida en mitad del espacio. Este juego va a contar con una modalidad multijugador y otra para un sólo jugador que sirve de introducción a su mundo y su historia. Para ello, Roberts ha contratado a actores de la talla de Mark Hamill, Gary Oldman, Gillian Anderson, Andy Serkis y Henry Cavil. Se rumorea que este último pidió participar en el desarrollo gratuitamente, pues es bien sabido que el actor es un amante profundo del mundo de los videojuegos.
Se pueden escribir libros enteros sobre las virtudes de Star Citizen, pero para ello tendremos que esperar aún unos cuantos años para disfrutar de su lejana versión final.
Bueno, hasta ahora he hablado de dos juegos muy grandes y muy conocidos dentro del medio, pero he decidido dejar lo realmente interesante para el final.
Kerbal Space Program es un juego que, a día de hoy, no soy capaz de comprender que no sea una asignatura obligatoria en los institutos, así de claro lo digo. En él veremos a unos simpáticos bichitos que recuerdan mucho a los Minions de la película, haciéndonos pensar que nos vamos a encontrar con un título sencillo e infantil. Nada más lejos de la realidad. Como su propio nombre indica en Kerbal Space Program tenemos que diseñar nuestro propio programa espacial con todas sus consecuencias, TODAS. Tanto es así que el primer contacto con este juego llega a abrumar bastante al usuario por la cantidad infame de cosas que uno debe aprender para algo tan “simple” como lanzar una nave y ponerla en órbita, por no mencionar el largo y complicado proceso de construir una estación espacial, o poner el pie en una de las lunas o planetas del sistema solar. Para ello debemos diseñar nuestros cohetes, las lanzaderas, módulos lunares, teniendo en cuenta su peso, combustibles, centros de gravedad, programar sus etapas de vuelo, activarlas a tiempo, medir nuestra velocidad y ángulo… lo dicho, un programa espacial con todas sus consecuencias. Aún así el juego se encarga de enseñarte a moverte por él, con mucha calma, eso sí, y se convierte en una de las experiencias más instructivas que uno pueda echarse a la cara. Este juego me hizo comprender como no hacía antes lo increíblemente complejo que es colocar una cosa de varias toneladas en una altura concreta y a una velocidad concreta, y para conseguir que fuera tan consciente de ello le bastaron apenas tres intentos fallidos y una mejor comprensión de los motores y tanques de combustible que tenía a mi disposición. A partir de ahí, si sigues jugando ya estás perdido.
Os dejo aquí el trailer de su inminente segunda parte una delicia audiovisual que lo vale todo por sí sola:
.. porque como dije al principio, es innegable que los videojuegos y el espacio siempre tuvieron una relación muy estrecha de casi 50 años de casi constante evolución, y no me refiero a ella como una evolución únicamente tecnológica, sino más bien una evolución contextual. ¿Qué cosas nos puede proponer un juego? ¿De cuántas maneras se puede combinar una herramienta interactiva tematizada con el espacio? La respuesta está en el principio de toda esta historia. La necesidad de explorar y crear viene sola.